2016年7月16日土曜日

duelyst control mechの可能性

managlowの記事「Can we build ‘Control’ Mech Decks? 」の翻訳です。
筆者独自の考えを基にmechデッキを組んだ過程を詳細に記しています。




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原文http://managlow.com/can-we-build-control-mech-decks/


やあ、みんな。今回語るテーマは嫌悪感を抱く人もいるかもしれない。そうあの憎たらしいmechデッキだ。
とはいえ、今回紹介するのはラダーで運ゲーしてくるくだらんmechデッキどもとは一味違います。
今回私が語りたいのは、 "control mechは実戦級足りうるか?" ということです。
ただ一口にcontrolデッキといっても言ってもその定義は曖昧です。そこで今回はcontrolデッキとは「ゲーム展開はゆっくりで、カードバリューを重視し7ターン以上かけて勝利を目指す」デッキだと定義しておきます。というわけで、今回私が目指す構築は3ターン以内にmechaz0r!の早期召喚を目指す従来のmechデッキとは異なります。
Alter Rexxが加わりVindicatorの能力変更があった今日は、mechについて考え直す良い機会なのかもしれません。では手始めに従来の速攻型mechデッキにcontorl mechデッキが勝る点について語ろうと思います。





control mechの利点

従来のmechデッキはmechaz0r!の早期召喚を狙い、mechaz0r!を上手いこと処理されると負けるデッキでした。なぜ、こうなるかというと各mechカードは同マナ域のミニオンに比べると貧弱だからです。
mechデッキには「デッキスピード(mechaz0r!を召喚する速さ)」と「デッキパワー」この両方が求められます。例えばmechを15枚入れれば、「デッキスピード」は速いですが、「デッキパワー」は著しく低くなってしまうでしょう。逆に言えば、mechが5枚ならば「デッキスピード」は遅くなるものの「デッキパワー」は高まりmechaz0r!を召喚できなくとも勝ちを狙いに行けます。 
 つまり、contorol mechにはmechaz0r!以外の相手への脅威を増やし柔軟な構築ができる利点があります。
それでは「デッキパワー」と「デッキスピード」についてより詳しく見ていきましょう。





デッキパワー

デッキパワーを考えるにあたり、各カードを1~5点までの評価をしその総計でデッキパワーを考えてみようと思います。
仮に、Windblade Adept5点, Azurite Lion4点, Healing Mystic3.5点と設定してみます
ならばWings of Mechaz0rの「air drop1/4」という能力は貧弱なもののHoly Immolation等のシナジーを見込めるので2.75点くらいでしょう。仮にHealing Mystic3枚をWings of Mechaz0r3枚に入れ替えたなら、
Healing Mystic3枚‐Wings of Mechaz0r3枚=2.25
3.5×3‐2.75×3=2.25
2.25点分デッキパワーが減少したといえます。

とはいえ、各カードの評価はデッキ内の他カードによって変わる部分があります。もし仮にデッキ内にGrandmaster Zirを入れている場合には、9マナ時に「Wings of Mechaz0r+Grandmaster Zir」といったプレイングが可能になるのでWings of Mechaz0rの評価も2.85点くらいに底上げされるでしょう。一方Grandmaster ZirがいることでHealing Mysticの2回復する能力は相対的に価値が下がるので、Healing Mysticの評価は3.4点くらいに評価されてしまうでしょう。つまりGrandmaster Zirをデッキに入れている場合には
Healing Mystic3枚‐Wings of Mechaz0r3枚=1.65
3.4×3‐2.85×3=1.65
1.65点デッキパワーが減少しますが先ほどの2.25点の減少に比べれば幾分かマシになっています。このように、組み合わせるカード次第で2.25→1.65→・・・→0と限りなくデッキパワーの減少を抑えることができます。
組み合わせる例としては、Sword of Mechaz0rであればHearth SisterMist Dragon Seal, Inner Focusなどのカードでしょう。様々なシナジーの力でmechの点数評価を底上げしデッキパワーの減少を抑えるようにしましょう。





デッキスピード

Xターン目までにmechaz0r!を召喚したければ最低限何体分mechカードを入れればよいのか?
この疑問を解決するため、私が独自に試算してみたところ以下の結果が得られました。 




今回この記事で重要になってくるのは①と②の項目なのでその部分の説明だけします。それ以外の部分について詳しく知りたければこちらを見てください。
↓ここから表の説明
①・・・デッキ内のmech総数
②・・・mechaz0r!召喚までにかかったターン数。ただし、mech総数が5枚でも低確率ながら2ターン目に召喚できることもありそういった低確率で起きることを除外するため採択域が全体の90%を占めるよう設定。
例:①が5で②が11‐16なら、デッキ内のメックが5枚なら90%の確率で11~16ターン目に召喚できる。残り10%の確率で10ターン目までもしくは17ターン目以降の召喚になる  
↑ここまで表の説明

この表から目標ターン数までに最低限必要なmechの枚数が分かりました。
”目標ターンは何ターンに設定すればいいのでしょうか?”
例えば、アグロデッキに対するマッチアップを考えてみよう。対アグロデッキで生きるか死ぬかはたいてい6ターン目までに決まります。6ターン目までにmechaz0r!を出すのに必要なmechの数を表で見てみると12体です。
とはいえmechaz0r!は対アグロよりも対コントロールにおいてそのスペックを十分に発揮するミニオンです。どうせmechデッキを使うのなら仮想敵はコントロールデッキに絞る方が理にかなっています。
というわけで、対コントロールにおいて必要なメックについて見ていきましょう。こちらもcontrol mechを使う関係上コントロール同士の対決になり10ターン以上はかかるでしょう。10ターンならば表より8,9体のmechで十分でしょう。(ドローソースが何かあるなら更に少なくしてもよいです)








総論

それではここまでの考えを実際のデッキに反映してみましょう。 

1個目のデッキはNowyitsjの作ったものです。mech15枚入りデッキにフィニッシャーとしてpandoraを採用したタイプです。従来のmechデッキなので2個目のcontrol mechデッキに対する比較対象として見てください。

2個目のデッキはこの記事の考えに沿って私が作成したmech8枚入りcontrol mechです。1個目のデッキに比べmechが7枚減ったスペースにsaberspine tigerや中盤の厚みを増すためにPrimus Shieldmaster, Dancing Blades等を入れました。一枚挿しのHailstone Prisonは相手への除去だけでなく味方に撃つことでmechの再召喚にも使えます。また、mawは何か2マナミニオンが欲しかったのとscientist(プレイヤー)が高く評価していたので試しに入れてみました。
  




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