原文https://zyxthezyx.wordpress.com/2016/11/27/health-break-points-and-thresholds/
はじめに
やあみんな!私は最近記事を書けていなかったけど、その間にパッチが何個か当たってduelystは大きく変わりましたね。
kronが大流行したかと思えばヘルスが6→4に弱体化され、cryogenesisも4マナになる等色々ありました。
ヘルスが6→4に変わったことは目で見れば一瞬で分かりますが、変わったことでどういった変化が起こって来るかはちょっと考えないと分かりません。というわけで今回の記事ではヘルスについて書いていきます。
generalヘルスのデッドライン
Duelystのgeneralはatk2を活かして自ターンに積極的に殴っていくべき場面が多いです。しかし、自ターン終了時にヘルスが11以下になるようなら殴らずにいたほうが賢明かもしれません。なぜ11という数字が重要になってくるかというと、ほとんどの陣営が盤面に何もいなくても手札2枚から9ダメージ近く出せるので、敵generalのatk2と合わせて 9+2=11 が生か死かを分ける境目になってきます(盤面に敵ミニオンがいるならもちろん11以上になってきます)。
Tiger + Roar + Holy Immolation = 9
Bloodrage Mask + Spiral Technique = 9
Tiger + Thumping Wave/Shadow Reflection/Wailing Overdrive = 8
Spectral Revenant + Void Pulse = 8
Grandmaster Zendo + Killing Edge = 8
また10点火力には
Elucidator + Thumping Wave = 10
があり、Bounded Lifeforce のあるvaathなら手札1枚でこちらのヘルスを12以上削ってきます。
karaがnerfされたとはいえ未だにsaberspine tigerがリーサルの起点です |
ヘルス初期値である25から半分減っただけでリーサル圏内になり得るのが、duelystのゲーム展開の速さを象徴しています。
minionヘルス1毎の差
ヘルス1と2の違い・・・ほぼ違いなし 1≦2ミニオンのヘルスが1だろうが2だろうがほぼ影響ありません。
generalも含めてatk2を基準にゲーム設計されているので、1だろうが2だろうが戦闘で1撃で倒されることに変わりありません。
皆さんも以前体験した例としては、Saberspine Tigerは3/2よりも4/1だった時代の方が強かったと感じた人は多いでしょう。
ヘルス2と3の違い・・・とても大きな差 2<<<<<<3
ヘルス2はgeneralに1回殴られただけで死にますが、ヘルス3なら2回殴る必要がでてきます。能力持ち2/3が2マナミニオンの採用ラインなので見かけることも多いです。
vaathのbbsは一回でも発動できればそういった3ヘルスミニオンを一撃で倒せるため有用です。また、thumping waveで召喚されるkinもヘルス3なのでvaathのbbsと相性がいいです。
ヘルス3と4の違い・・・それなりに差がある 3<<<4
Sabrespines, Phoenix Fires, Grasp of Agony, Dancing Blades, Deathblighter, Dust Wailerガントレットでしか見かけないカードもありますがこういった3点除去を耐えられるのがヘルス4です。
vetruvianなんかはヘルス4以上のミニオンに対する遠距離除去手段が限られます。また、vaathがatk4になれるのは5ターン目以降です。
能力持ち3/4が3マナミニオンとして理想的なサイズでしょう。
ヘルス4と5の違い・・・とても大きな差 4<<<<<<5
Cryogenesis, Holy Immolation, Makantor Warbeastこれらのメジャーな除去を耐えられるのがヘルス5です。kelainoが厄介なのはこういった4点除去を耐える部分が大きいです。
また、Silverguard KnightやSpelljammerのような3/5ミニオンはgeneralの攻撃を2回耐えたり、2マナ2/3ミニオンを2体倒せるサイズなのもゲーム上重要です。
5点除去にはcircle of life, aspect of the mountainsがあります。
taygeteなんかはヘルスが5→4になることで大きく弱体化しました。
ヘルス5と6の違い・・・それなりに差がある 5<<<6
ヘルス6ともなると点数除去よりも、natural selection, entropic decay, dark transformationのような確定除去で処理されるサイズです。純粋に6点火力を出せるのはSpectral Revenantくらいで、他の方法としては4点除去+2点与えたり、dancing blade+atk3のvaathで殴ればちょうど6点です。
kronがもしヘルス6→5にnerfされていたならそれなりに使われていたと思いますが、実際のところ6→4になったことでメジャーな除去に耐えられなくなり使用率が大きく下がりました。
ヘルス6と7の違い・・・それなりに差がある 6<<<7
7あればミニオンとして十分なヘルスといえます。
ヘルス7と8以上の違い・・・ほぼ違いなし 7≦8
8以上ヘルスがあっても意味ないです。その過剰なヘルスを攻撃力や特殊効果に変えててくれたほうがよっぽど役立ちます。一応red synjaの7点除去をヘルス8以上なら耐えられますがそれだけです。
これまでの話を踏まえた、デッキに入れるミニオンのスタッツ基準
2マナ ×9 2/34マナ ×6 3/5以上
5マナ ×3 4/6以上
上記のミニオン群がデッキの基本的な骨組みになります。こんな感じに組めればまともなデッキになるでしょう。
とはいえ何事も例外はあり、カードの効果も考慮して上記のスタッツ基準を満たさないカードを入れることはよくあります。
構築の4マナneutralミニオンではdioltas, sunsteel defender, primus shieldmasterが人気です。スタッツ基準を満たせていないもののdioltasのatk5は強力かつ死んでもなお0/10の壁として立ちはだかります。sunsteel defenderは生きている限り毎ターンシールドが生成されるのでたとえヘルス3でも問題ないです。primus shieldmasterはスタッツ基準を満たしているだけでなく、provokeもあるので有利なトレードを強要できます。
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